TEHNOLOOGIAST ÜLDISELT

Meie ettevõtte eesmärk  on pakkuda virtuaalreaalseid mängu- ja simulatsioonilahendusi (edaspidi sõna “virtuaalreaalsus“ asendatakse lühendiga “VR“) ning pakkuda Eesti parimat VR mängimisvõimalust just seal kus on Teie soov ja mis peamine, kvaliteetse täislahendustena.

VR saavutatakse kõrgtehnoloogiliste seadmete abil, millega  tekitatakse inimestele läbi visuaalse projektsiooni tunne, et nad on arvuti poolt loodud simulatsiooni või mängu reaalne osa. Põhiliseks kõrgtehnoloogiliseks seadmeks, millega tekitatakse kolmedimensiooniline VR, on HTC Vive prillid, mille funktsioneerimiseks peab see olema ühendatud võimeka laua- või sülearvutiga. Täielikku elamust ja dünaamilisust annavad juurde veel liikumisandurid, 7.1 ruumilise heliga kõrvaklapid, vibratsiooniga rallitool (veel parem hüdrauliline simulatsioonitool), rool, pedaalid, käigukang ja lennukijuhtimispult.

Arvutimänge on mängitud viimased 30+ aastat, kuid mängude mängimise tehnoloogilistes lahendustes ei ole selle aja jooksul toimunud midagi revolutsoonilist. Arvutimängu või simulatsiooni pilti nähakse ekraani pealt, silmadest eemal, kahedimensioonilise pildina ning mängus liikumiseks sai seni kasutada ainult arvuti klaviatuuri, juhtimispulti või hiirt. Mängijate enda füüsiline kaasatus on olnud minimaalne kus enamikke mänge ja simulatsioone saab kasutada staatilises asendis, enamasti istudes või lamades. Ainukesed edasiarendused on tulnud ettevõtete Microsoft Xbox, Sony Playstation ja Nintendo Wii poolt, kus mängimisel saab kaasata tegevusse piiratud kujul kogu keha, aga mitte ka alati. VR (virtuaalreaalsus) pakub aga lisaks pidevale kogu keha kasutamisele ka reaalset kolmedimensioonilist pilti vaataja ümber ja võimaldab mängijale oluliselt dünaamilisemat liikumist ja suuremat mängukeskkonna reaalsustaju. Kliendi ehk mängija kasutuses saab olema vastavalt simulatsioonile kas hüdrauliline rallitool, tavaline rallitool või lennusimulatsiooni tool, aga alati on peas HTC Vive prillid, mis edastavad mängija silmade ees kolmedimensionaalse ruumilise pildi, milles liikumine on sõltuv vastavatest anduritest prillide küljes, mida loeb eraldi, eemal olev laserpositsiooni sensor, et anda edasi reaalne, loomupärane simulatsioonisisene liikumine. Iga mäng on erinev ja vajab natuke erinevat tehnoloogilist lahendust ja lähenemist. Tänu täislahendustele on mängu- või simulatsioonikogemus palju sügavam ja reaalsem. Inimene ei ole enam virtuaalreaalsuses vaid tekitab tunde, et ta on justkui osa alternatiivreaalsusest. Sellise kogemuse soovijateks võivad olla huvilised 15. eluaastast kuni pensionieani välja. Igale eale ja maitsele on ka omad mängud ja kindlasti ka omad piirangud. Kõigile ei sobi kõik mängud ja iga mäng saab ka vastavalt liigitatud. Kuni siiamaani on arvutimängud olnud rohkem teismeliste ja 20-ndates aastates noorte pärusmaa, siis VR tehnoloogiaga on huviring kindlalt laienemas, sest mäng või simulatsioon on kordades interaktiivsem, reaalsem, harivam ja põnevam. Seda huviringi laienemist toetab mängutootjate suurenev investeerimine VR seotud mängude loomisesse kui ka tavakasutajate väga suur huvi mängumessidel, mis üle maailma on toimunud. Suur märk on juba see kui Facebook ostis ära Oculus VR 423 miljoni dollari eest ja kavatseb veel investeerida 300 miljonit dollarit selle ideaalseks toimimiseks, mis näitab selget huvi suurkorporatsiooni poolt, et see võib olla suur tulevik vägale laiale ringkonnale. Selliseid investeeringuid ei tehta sellise riskiga, et äkki see ikka ei toimi. Lõppkokkuvõttes on see on elamus, mida peab proovima, et seda uskuda ja aru saada. Kes soovib, saab kogeda väga reaalset rallisõiduelamust koos hüdraulilise alusega või siis tavalisema rallitooliga, rooli, käigukangi ja pedaalidega, lennata kotkana mägede kohal või katsetada lennukijuhtimist virtuaalses lennuki kokpitis, seigelda muinasjutumaailmas või jalutada koos dinosaurustega ürgses vihmametsas, võimalused on piiramatud. Kõik need mängud on ka reaalselt juba välja arendamisel ja omavad Early Access positsiooni, mis tähendab, et mänge saab mängida, aga need on veel alpha või beeta staadiumis ning neid arendatakse ja täiendatakse reaalajas pidevalt edasi.

FOOBIAD JA HIRMUD

VR on väga hea ka foobiate ravimiseks. Hirmud ja foobiad, mida virtuaalreaalsuse kaasabil ravida või leevendada saab on järgmised:

1) kitsad ja väiksed ruumid

2) autojuhtimine

3) lendamine

4) kõrgused

5) avatud, rahvarohked kohad

6) rahva ees esinemised

7) ämblikud

8) ilmastikuolud

9) koolifoobia

10) sotsiaalfoobia

11) paaniline häire

Virtuaalreaalsusteraapia kasulikkus

  1. Maksab palju vähem kui reaalsete keskkonnatingimustega mõjutamine.
  2. Täielik kontroll foobia esinemise/kogemuse üle, ilma et klient peaks vastavast ruumist lahkuma.
  3. Iga foobia segmente saab koheselt korrata, mis annab kliendile võimaluse hirmu ja erutust järkjärgult vähendada.
  4. Elimineerib riski ennast teraapia käigus füüsiliselt vigastada.
  5. Teraapia viiakse läbi spetsiaalselt kohandatud terapeudi tööruumis, mis annab kliendile/patsendile võimaluse konfidentsiaalseks teraapiaks ja elimineerib mured avaliku piinlikkuse ja alanduse ees.
  6. Inimesed, kelle ravi ei allu traditsioonilisele ravile saavad kaaluda virtuaalreaalsuse keskkonna teraapiat.

NATUKE TÄPSEMALT KASUTATAVAST TEHNOLOOGIAST (HTC VIVE JA TEISED)

3D tehnoloogia, mida HTC Vive prillid pakuvad, on hoopis teise tehnoloogilise lahendusega kui tavalised kaugvaadatavad  3D  ekraanid. Tavalised  3D ekraanid, mis on pajudele tuttavad tänu 3D kinodele, kasutavad ühte ekraani, mis tekitab kahekordse pildi, mõlema silma jaoks eraldi, mille effekti kättesaamiseks peab panema ette spetsiaalsed prillid, mille tulemusel tajub vaataja pilti 3-dimensionaalselt. HTC Vive prillide eripära seisneb selles, et siin kasutatakse effekti tekitamiseks kahte ekraani, mõlema silma jaoks eraldi. Üks silm näeb ühte ekraani ja teine silm teist ekraani, mille tulemusel tekkiv 3D pilt on vaataja jaoks oluliselt lähemal reaalsusele. Inimese silmade ja ekraani vahele ei ole vaja veel omakorde eraldi prille, et 3D kogemust nautida. Tehnoloogiline täislahendus seisneb selles, et mängu või simulatsiooni kasutamise käigus projitseeritakse HTC Vive prillide abil kolmemõõtmeline pilt otse silmade ette, mis tekitab illusiooni, et mängija oleks justkui mängu sees. HTC Vive prillide sees on kõrglahutusega OLED (organic light-emitting diode) ekraan (2160×1200 resolutsiooniga, mis jagatud siis pooleks, silma kohta 1080 x  1200), mille nägemiseks kasutatakse silmade ees olevaid läätsi, mis on kinnitatud HTC prillide külge. Läätsed aitavad suurendada vaadeldavat 3D pilti ja selle vaatenurka, mis annab ligilähedaselt sellise vaatenurga, mida me näeme ka päriselt ja lisaks suurendavad pilti üldiselt. Nähtav vaatenurk on 110 kraadi, mis on tegelikult päris hämmastav sellise tehnoloogia juures. Sealt ka erinevus tavalise 3D ekraani ja HTC prillide vahel, kus tavalise 3D ekraani puhul näeb vaataja enda ümber ka lisaks pärismaailma ja seetõttu ei teki tunnet, et justkui oldaks vaadeldava 3D maailma sees, aga HTC prillidega ei näe vaataja muud kui ainult seda, mida ekraani pealt projitiseeritakse ja meie vaatevälja sisse jääb ainult see tõetruu 3D pilt.

Üheks väga oluliseks toimivust tagavaks faktoriks lisaks ekraani resolutsioonile, et pilt oleks puhas, selge ja kiiresti liikuv/reageeriv, on pildiedastus sagedus ja see on HTC puhul 90Hz. Peale 90Hz inimese silm enam väga ei erista kiiruse vahesid, seega 90Hz on täiesti piisav hea kogemuse saamiseks. Absoluutselt ideaalne oleks 120Hz, aga 90Hz ja 120Hz vahe ei mängi enam väga olulist rolli. Vähemalt mitte sellist, mis mängu elamust kuidagimoodi kahandaks. Madalama kui 90Hz sageduste puhul võib juhtuda, et inimesel hakkab pea ringi käima kuna aju on väga tundlik organ ja eristab kohe väikest erinevust (näiteks 75Hz ajab mõnel südame pahaks), mis on ka varasema VR prillide läbikukkumise või mitte täieliku õnnestumise põhjuseks. Sellise kõrgema sageduse puhul ei teki inimesel enam merehaiguse tunnet kuna pilt jõuab imeväikese viivitusega ennast uuendada ja pilt on seega väga sujuv, selge ja kiire, mis on väga oluline aspekt hästi toimivate VR prillide puhul. Siiani on põhiliseks takistuseks olnud pildiedastuskiirus, mida lihtsalt ei ole suudetud täita või mille võimaldamine oleks olnud väga kallis. Samuti on takistuseks olnud ka pildi resolutsioon. Sellise kõrgresolutsiooni, liikuva pildi kiire edastamise jaoks on olnud väga oluline ka graafika kaartide jõudlus, mis nüüd viimaste Pascali kaartidega on saanud võimalikuks. Resolutsiooni puhul on olnud probleemks ka see, et meie aju on väga tundlik organ ja kuna ligidalt näeme me väga hästi, siis sellise kogemuse puhul ei taha inimene enda silmade ees näha suuri piksleid, mis VR elamust kahandavad ja samuti aeglast pildiedastust, mis pea ringi käima ajab. Need probleemid on nüüdseks põhimõtteliselt kõrvaldatud ja kõik toimib nii nagu peab. Olgugi, et arenemisruumi on veel küll, on praegu turul pakutavad lahendused alguseks siiski vägagi head. Inimesed, kes jäid ennem erinevaid VR prototüüp-prille kasutades (Oculus Rift DK1 ja DK2) merehaigeks ja ei saanud seetõttu mugavalt ja pikalt mängida, on nüüd HTC Vive prillidega väga rahul kuna see ei tekita enam sellist probleemi (vähemalt mitte enamus mängudega). Tehnoloogia on seega valmis ja töötab suhteliselt ideaalselt. Simulatsiooni nägemisel ei ole oluline, et kas klient on raviprillidega või prillideta, HTC Vive prillikandja jaoks reguleeritavad, mis tähendab, et HTC VR prillide kandja ei pea oma isiklikke, igapäevaseid raviprille peast võtma kui ta seda ei soovi.

Mängu või simulatsiooni sees liikumiskogemuse saamiseks võib mängija kasutada jalgu (liikumisandurid on küljes) või spetsiaalset nuppudega kontrollerit. Käes hoitavad kontrollerid on HTC Vive-ga kohe kaasas. Kontrollerite (samuti ka VR prillide) liikumist jälgib väga täpne ja kiire laserpositsiooni sensor, mis tähendab, et simulatsiooni sees mängija käte, jalgade või pea poolt tekitatud nähtav liikumine on kohene, praktiliselt olematu viivitusega ja väga täpne. Selline simulatsiooni sisene liikumine annab tohutult hästi edasi reaalsuse tunnetust ja paneb mängija veel rohkem unustama, et ta on tegelikult mängu sees. Tõelise VR kogemuseks on see väga oluline aspekt. Enda ümbruse tajumiseks ja vaatamiseks tuleb  vaatajal pöörata pea sinna, kuhu ta vaadata soovib. Seda saab teha 360 ° kraadi ulatuses, nii nagu me saame seda teha ka reaalses elus, kallutades lisaks kas ette, taha, paremale või vasakule. HTC Vive võimaldab ka teatud ulatuses jalgadel liikumist, mis annab sügava elamuse saamiseks veelgi juurde. Ühesõnaga, nii nagu inimene liigub ja toimetab päriselt, nii saab ta teha ka mängu sees ja seda kõike kogeda reaalajas. Reaalses mängukeskkonnas saab liikuda 18 ruutmeetrisel alal kui selleks on sobiv mäng või simulatsioon. VR lahendust saab kasutada väga paljudes simulatsioonides –erinevates autoralli-, lennukisõidu-, militaar-, jahipidamise-, sportmängude-, reisi-, arhitektuuri- ja paljudes muudes simulatsioonides ning  kõikvõimalikes seiklusrikastes arvutimängudes,  kus simulatsioonis esitatud vaade on  projitseeritud läbi vaataja silmade. Praeguseks on tehtud HTC Vive jaoks 200+ mängu ja simulatsiooni ning see number kasvab pea iga päevaga. Tehnoloogilise lahenduse kasutamine sobib igale eale ja inimesele, kellel on olemas kolmedimensiooniline nägemistaju. Teatud staadiumis valmis arendatud prototüüpversioone (Oculus Rift prillid ja HTC Vive) on maailmas testitud juba üle 3 aasta ning seda igas vanuses inimeste peal. Tulemused on olnud äärmiselt positiivsed. Tehnoloogia on tekitanud positiivset vastukaja mitte ainult noorte kasutajate testgrupis, vaid ka eakad kuni 90-aastased inimesed on väljendanud oma vaimustust antud tehnoloogilise lahenduse vastu.

Kogu teenuste ja tehnoloogia kasutamise juures teeb unikaalseks selle meelelahutuse eripärane tarvitamine ja sügava elamuse tekitamine. Mitte kunagi varem ei ole VR olnud nii sügav elamuse tekitaja. Mitte kunagi varem ei ole olnud inimene nii reaalse tunnetusega simulatsiooni või mängu sees. Unikaalseks teeb ka asjaolu, et see on haru, mis kujuneb tugevaks konkurendiks kinosaalidele, sest olla osa filmilikust mängust, kus mägija juhib tegelast ja määrad simulatsioonis toimuva, on midagi täiesti enneolematud ja ulmelist. Lähitulevikus on ka suur teema VR filmid, mis tähendab, et inimene saab tunnetuse, et justkui oleks ta filmi sees üks osalistest/osatäitjatest. Mitmed suured filmitööstused teevad juba HTC Vive-ga koostööd, et inimestele seda enneolematut suurepärast kogemust lähiaastatel pakkuda.

SUPERSAMPLING

Mis on Supersampling – see on tarkvarapõhine tehaseseadete muutmine teatud koodidega, mille tulemusel pilt muudetakse teravamaks ja selgemaks, mis tähendab loomulikult suurema graafikajõudluse kasutamist ja seega peab selliste muutuste tegemise jaoks olema väga võimas graafikakaart. Peale 2,0 kordset Supersampligut on pilt palju teravam ja selgem ka kaugemale vaadates, mis lubab VR-s lugeda väiksemaid kirju, mida enne Supersamplingut oli suhteliselt raske teha.